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Escape Game – «L’abri» Crack the Egg

23 mars 20191 commentaire

Qu’est-ce qu’on ne ferait pas pour retrouver l’inimitable grognement du Zombie, qui tape avec ses moignons ensanglantés sur la porte métallique d’un bunker…

L’abri est la troisième et dernière aventure de Crack the Egg, elle clôt la quête de l’œuf primordial. Si vous n’avez pas suivi les épisodes précédents de cette enseigne d’Escape Games, sachez qu’ils s’amusent depuis Chinatown – Dans les griffes de la triade avec une étrange quête secondaire. En fin de mission, les équipes peuvent partir à la recherche d’un objet caché dans chaque salle et le rapporter au XXIè siècle. Mais nous en reparlerons plus tard car nous embarquons vers le continent Nord-Américain.

Après San Francisco en 1979 et Berlin en 1920, nous partons cette fois pour le futur, en 2178 précisément, dans une base militaire en Alaska…

L’abri

Une expérience scientifique a dégénéré et la population mondiale est quasi intégralement transformée en zombies. Nous devons pénétrer dans le laboratoire où tout a commencé et trouver un antidote.

Nous descendons les escaliers et entrons assez facilement dans le bunker. Une lourde porte métallique se referme et une fenêtre permet de voir à l’extérieur, tout semble calme. Une visite succincte du lieu permet de découvrir une zone de tir équipée d’un siège et d’un casque VR, le tout permettant de piloter le canon qui surmonte la base. Il y a de la neige et quelques arbres, aucun zombie en vue.

Nous reprenons notre visite des lieux, les décors sont très réussis. Une zone de repos avec un lit de camp militaire, le garde-manger, le système informatique de l’abri avec lequel le GM peut communiquer, et surtout un vieux frigo qui expose fièrement une relique du XXè siècle, une véritable bouteille de Coca Cola en verre ! Nous n’en n’avions jamais vu mais nos grands-parents en parlaient avec la larme à l’œil.

Difficile de savoir depuis quand la base a été abandonnée, nous essayons de comprendre son fonctionnement quand une sirène retentit. Les premiers zombies attaquent et nous les voyons s’acharner sur la porte d’entrée. Une jauge de résistance indique qu’elle cédera dans une soixantaine de minutes, sauf si d’autres zombies rejoignent les assaillants ! L’un de nous se jette sur le canon pour empêcher la vague suivante de s’approcher de l’abri.

Les premières énigmes et mécanismes collent bien au thème et nous devons jongler entre la réflexion et le combat contre les zombies. Comme les générateurs d’énergie sont limités sur la base, nous devons choisir ce que nous privilégions entre nos défenses ou notre progression. L’idée est très bonne mais un peu sous exploitée, nous ne ressentons pas le stress qu’elle pourrait apporter.

Nous atteignons enfin le laboratoire et Crack the Egg s’est fait réellement plaisir à le construire. On y retrouve un mélange de véritables équipements, de mécanismes un peu cinglés que l’on adore et de quoi jouer à tour de rôle. La priorité est de réussir à synthétiser l’antidote, mais on aimerait pouvoir y rester après l’aventure pour y jouer encore et encore, et pourquoi pas réussir à reproduire le Coca. Comme nous aimons toujours autant nous déguiser, nous nous équipons de combinaisons et travaillons comme des chimistes presque sérieux.

L’antidote semble fonctionner au bout de 52 ou 53 minutes, les zombies disparaissent et tout redevient calme. Dans une salle classique nous sortirions victorieux, heureux et fiers d’avoir sauvé l’humanité. Mais ce n’est jamais le cas dans cette enseigne et nous devons nous attaquer à la quête secondaire, l’œuf. Nous avons bien une idée de son emplacement, mais malgré nos tentatives, impossible de le récupérer avant les 60 minutes et la destruction de la base. Nous devrons attendre l’entrée du GM pour le lui subtiliser et donner l’impression d’une double victoire, l’antidote et l’œuf ! Nous sommes toujours partagés sur cette idée et je pense que nous aurions plus apprécié la mission sans cette quête.

Les Virus et Zombies sont très fréquents en Escape Game et il est surprenant d’ouvrir encore aujourd’hui une salle sur ce thème. Mais l’équipe de Crack the Egg a trouvé quelques très bonnes idées pour renouveler le genre. Il y a beaucoup d’imagination, des moyens, mais il manque un petit quelque chose pour générer de la pression, même à trois joueurs. Une excellente salle qui pourrait devenir encore meilleure avec quelques ajustements.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Crack the Egg.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Crack the Egg

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Escape Game – «L’examen» Lock Academy

27 février 2019Laisser un commentaire

Quoi de plus logique que de laisser la parole à une I.A. pour parler d’une de ses consœurs…

Bonjour, je suis ADA, une Intelligence Artificielle spécialisée dans l’écriture de romans et d’articles. La critique que vous lirez ci-après a été rédigée après une étude approfondie des articles de ce site et tente d’imiter les faiblesses stylistiques de ses auteurs.

Comme vous le savez maintenant, la Lock Academy est une enseigne historique parisienne. L’examen est sa dernière création et clos une série de six Escape Games. Si les premiers étaient exclusivement des enquêtes policières, la Lock s’est petit à petit éloignée de cette thématique pour surprendre de plus en plus les joueurs. La photo d’illustration de cette salle en est l’exemple, le décor semble bien plus violent, se passerait-il quelque chose d’anormal durant cet Examen ?

Notre équipe est composée de tricheurs, de menteurs, de copieurs et de joueurs compulsifs. Elle semble donc parfaitement adaptée à un Examen de fin d’étude de détectives. L’entrée dans la salle nous rappelle nos précédentes aventures et cette autoréférence à la Lock est bien vue, les clins d’œil aux autres salles sont partout. Nos débuts frôlent étonnamment la perfection alors que nos notes de fouilles sont catastrophiques depuis quatre ans. Notre examinatrice, l’Intelligence Artificielle E.V.A, ne doit pas nous avoir reconnus pour nous complimenter de la sorte. Ou elle a dû subir un «reset» qui nous arrange bien !

Après une succession d’épreuves comptant pour nos examens, un événement surprenant nous fait arriver dans la partie du décor dont nous parlions précédemment et fait totalement basculer l’aventure. Le résultat est exceptionnel et la pression monte de plus en plus, au sens propre comme au figuré. Une implication totale de l’équipe est nécessaire et ceux qui dormaient au fond de la salle doivent se réveiller, sans quoi nous perdrons tous. On retrouve une fois de plus la signature de Labsterium dans les énigmes, et si certaines pourraient paraître un petit peu répétitives pour des joueurs ayant fait les cinq autres aventures de la Lock, elles raviront ceux qui découvrent pour la première fois ces mécanismes.

Cette sixième et dernière salle de la Lock Academy est sans doute la meilleure, les décors, les énigmes et les surprises en font un Escape à ne pas rater. Avec un tel niveau atteint, il serait dommage de s’arrêter et une septième salle s’impose. Il doit bien y avoir un sous-sous-sol à exploiter dans les locaux de Sébastopol, non ?

Ada
(I.A. librement inspirée du roman d’Antoine Bello)

Cet avis a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver l’article complet et les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de la Lock Academy.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Lock Academy

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Hong-Kong

17 février 2019Laisser un commentaire

Hong Kong

La skyline de Hong-kong vue de Tsim Sha Tsui.

3 photos en bracketing d’exposition assemblées avec Aurora.

· 02/08/2018 · Hong-Kong
· Olympus E-M1mk2 · 12 mm (equ 24) · 1/20 s · ƒ/2.8 · 3200 ISO
· © Sébastien Mougey · Tous droits réservés · All rights reserved
· Sur 500px

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FlashInvaders, le street art est une drogue

23 janvier 2019Laisser un commentaire

Vingt ans après la première mosaïque Space Invader, des joueurs un peu cinglés sont prêts à traverser la planète pour « flasher » ces œuvres de Street Art. Leur auteur, Invader, a réussi à transformer ses créations en un jeu geolocalisé de plusieurs centaines de milliers de joueurs.

Invader est un artiste français qui colle ses petites mosaïques sur les murs des villes depuis 1996. Si les premières œuvres représentaient les aliens pixélisés et mythiques du jeu de Taito, les thématiques ont largement évolué depuis et son terrain de jeu est passé des rues de Paris à celles du monde entier. On peut tout autant trouver un superbe Dr House de 10m de haut dans le XIII arrondissement de Paris, le Dude* de The Big Lebowski à Los Angeles ou un Astro Boy à Tokyo.

Vagues d’invasions après vagues, il y a aujourd’hui plus de 3700 SI (Space Invaders) dans 77 villes. Ce nombre est malheureusement théorique puisque les œuvres sont fréquemment volées ou détruites. Le Street Art est en effet de plus en plus à la mode et la cote de l’artiste explose, entrainant une marchandisation de ses mosaïques volées. Sur les 1380 SI posés dans Paris (à la date de rédaction de cet article), seuls 1050 sont visibles. Mais depuis quelques années, des équipes de fans font des « réactivations » et reposent à l’identique les SI détruits, selon les méthodes de l’artiste. Cela permet de compenser un peu les destructions.

En plus de ses œuvres sauvages, Invader expose ses créations dans des musées et publie des plans et livres qui décrivent et recensent les invasions des villes. Sans compter les rééditions, il y a sept livres avec Paris, Los Angeles, Londres/UK, Rome, Ravenne, Miami et Hong Kong. Il y a un tel engouement aujourd’hui que ces livres sont épuisés en quelques jours et se revendent dix fois leur prix. En plus du côté artistique de ces ouvrages, un des intérêts pour les fans est qu’ils contiennent des cartes approximatives des mosaïques. Les emplacements ne sont en effet pas communiqués par Invader. A chaque nouvelle pose et nouvelle photo sur son compte Instagram, la communauté part à la recherche du SI, croise les informations pour finir par le trouver. D’autres cartes sont créées par les fans, les coordonnées se transmettent secrètement d’équipes en équipes, pour réussir à flasher…

Flash Invaders

Les jeux geolocalisés existent depuis des années, et si le plus connu du grand public est toujours Pokémon Go (avant la sortie prochaine de Harry Potter Wizards Unite du même studio), le plus ancien est le Geocaching avec ses 19 ans d’existence. Il y a d’autres projets plus confidentiels, comme cet étrange Flash Invaders, ses 70.000 joueurs et 3 millions de flashs (EDIT: Début 2023, 280.000 joueurs et 17 millions de flashs. Été 2025, 450.000 joueurs, 35 millions de flashs).

Ce jeu a été lancé sur iPhone et Android en 2014 et a pour but de prendre en photo, ou flasher, les œuvres d’Invader et gagner des points. Les SI ont une valeur de 10 à 100 points suivant leur intérêt, leur originalité, leur taille, auxquels s’ajoutent 100 points supplémentaires pour une nouvelle ville flashée. Un top est affiché directement sur l’appli, et la course au classement permanente, que ce soit au niveau mondial ou entre copains.

Pour s’assurer du bon emplacement du joueur et accorder les points, l’application utilise à la fois la position géographique du téléphone et un système de reconnaissance d’images développé par une entreprise Française, LTU. Quand le réseau est défaillant, l’appli peut stocker localement les flashs et ainsi permettre au joueur de les envoyer plus tard. Mais malgré toutes ces technologies mises en œuvre, certains essaient de tricher et faire croire qu’ils sont ailleurs, le bannissement temporaire en est souvent la punition…

Il est possible dans Flash Invaders et sur le site d’Invader de visualiser en temps réel les flashs des autres joueurs et de surveiller d’éventuelles nouveautés ou réactivations. L’incroyable fréquence des flashs et leur répartition mondiale donne une idée de l’engouement autour de ce jeu.

Drogue ?

Après quelques flashs en dilettante en 2016 et 2017 lors de mes sorties dans Paris ou mes vacances à l’étranger, j’ai fini par plonger totalement dans l’univers des Space Invaders en 2018. Alors que je pensais pouvoir résister et ne pas cumuler les SI avec mes autres addictions ludiques, ce jeu a finalement gagné.

Préparer, organiser des balades pour flasher le plus grand nombre de SI devient fréquent, que ce soit seul ou avec des copains. Il y a à la fois le plaisir de la découverte de l’œuvre dans son « habitat naturel » et le coté purement ludique de voir ses points monter, de dépasser -ou se faire dépasser par- ses amis. Franchir des seuils et aussi excitant, atteindre les 10.000 points, entrer dans le top 2000, 1000 ou 100… Cette course est évidemment beaucoup plus simple quand on habite sur Paris et ses 28.000 points (en ne comptant pas les détruits), mais il y en a dans toute la France !

La phase d’après est de se rendre dans des endroits improbables, de s’introduire dans un terrain surveillé par la police pour flasher les neuf SI* sous les lettres HOLLYWOOD à L.A ou de tenter ceux qui sont sous l’eau à Cancun. Mais qui pourrait bien vouloir faire ça ?

[EDIT 07/2021] Écoutez le podcast Already Flashed sur FlashInvaders et les mosaïques d’Invader !
[EDIT 11/2020] Récit de quatre années de jeu, de recherches, de rencontres : FlashInvaders, une folie de 4 ans !

Tous les articles sur FlashInvaders et les Invaders. Et pour en savoir plus, le site d’Invader et Invader Spotter.

* Le Dude et les 9 SI de Hollywood sont détruits. Remerciements à Arnokovic pour la relecture. Crédits Photos : © Invader pour la grande image et Sébastien Mougey pour les autres illustrations.

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Escape Game – «L’abattoir» One Hour

6 janvier 20191 commentaire

Un boucher dans son abattoir, on ne devrait à priori pas avoir très envie d’aller le déranger. Et pourtant, nous si !

S’il y a bien une enseigne où l’on sait pertinemment que nous avons perdu toute objectivité, où nous sommes définitivement sous le charme depuis leur première salle, c’est bien One Hour. Tout remonte à début 2016 et un inoubliable Lost Asylum, avec une implication du GM que nous n’imaginions pas possible à l’époque. Nous avons depuis conseillé des dizaines de fois cette enseigne, et avons eu systématiquement les mêmes retours, année après année. Le Game Mastering rend toujours les aventures incomparables et le Game Design est ce qui se fait de mieux.

Les premières annonces sur l’Abattoir ont donc déclenché chez nous une excitation quasi insurmontable. Les premières photos savamment distillées par François, puis les premiers retours des beta tests n’ont fait qu’amplifier cette excitation, jusqu’aux deux jours fatidiques de fin novembre. Comme personne ne voulait rater une telle salle dans notre équipe, nous sommes venus en deux sessions. Deux fois plus de chances de rencontrer le jovial boucher de cet abattoir ! Même si je déteste habituellement les métaphores sportives, difficile d’y échapper. L’équipe B a fait l’aventure en premier, suivie cinq jours plus tard par notre équipe, la A, celle des vrais joueurs. Cinq jours à souffrir d’impatience et à craindre les spoils.

L’Abattoir

De mystérieuses disparitions ont lieu à Paris et tous les indices convergent sur l’abattoir abandonné de Voltaire…

Nous entrons dans l’abattoir avec pour seul équipement des sacs Cadaveroo. Et encore, équipement est un bien grand mot vu l’usage qui en est fait ici, on se demande si ces sacs servent ou desservent notre enquête. En plus des sacs, on récupère un téléphone, au cas où quelqu’un voudrait nous joindre.

Nos premiers contacts avec les lieux sont dans de minuscules pièces et donnent le ton de la suite des décors. Chaque centimètre est étudié, chaque élément est travaillé, tout est terriblement crédible, nous sommes sans aucun doute dans un véritable abattoir désaffecté. Nous ne le savons pas encore, mais la conception de l’espace de jeu est faite pour perturber notre sens de l’orientation. Les pièces vont se succéder, nous allons évoluer, revenir, repartir, tourner en rond pendant une heure sous les yeux d’un boucher sadique qui n’a pas prévu de nous endormir avant de nous écorcher…

Pour en revenir aux décors, le bois est ici en bois, le béton en béton, le métal en métal. Rien de surprenant dit comme ça, mais pas de plâtre peint ou de plastique imitation acier, cela donne une idée du travail des décorateurs et des finitions. On se demande même en quoi peuvent être les traces de sang qui éclaboussent les murs ! Pour améliorer encore l’immersion, l’ambiance sonore est composée de bruitages et de musiques parfois stressantes, parfois déstabilisantes. L’un de nous ne trouvera d’ailleurs rien de mieux que de valser lors d’un passage un peu speed, plutôt que de nous rapporter ce qu’il était parti chercher.

Les énigmes commencent gentiment, pour vite devenir plus complexes. Le boucher s’amuse à nous compliquer la tâche et essayer de nous faire flipper alors qu’on est en pleine réflexion, il ne serait pas un peu sadique lui ? Évidemment, on se retrouve à bloquer et une petite aide nous permet de nous reconcentrer. En dehors d’une épreuve un peu old school avec des nombres (un calcul donc), toutes les énigmes sont fun et originales. La répartition entre les mécanismes traditionnels et ceux plus High Tech est bien pensée, et l’un d’eux demande même un engagement physique d’un des joueurs.

L’implication du Game Master étant un des éléments différenciant de One Hour, nous ne pouvions imaginer que notre GM, Joël, allait rester dans son rôle de policier à l’extérieur de l’abattoir. L’espace de jeu est d’ailleurs conçu pour qu’il puisse s’amuser avec contre nous, comme sait si bien le faire cette enseigne. On retrouve les fondamentaux de Lost Asylum, améliorés par trois années de réflexion et un budget de conception et réalisation bien plus important, et c’est très réussi. Cela permet d’adapter encore plus l’expérience aux joueurs, au point même d’avoir des fins alternatives qui vont dépendre de la progression de l’équipe, de son avance ou de son retard.

Nous finissons la version hard core en 53 minutes intenses, sublimes et mémorables. S’ensuit un très long debrief, une visite de toutes les pièces et couloirs, des passages que nous n’avons pas empruntés car utilisés pour les variantes de l’histoire. Le plus surprenant étant le poste d’observation du boucher, cet abattoir a été autant conçu pour les joueurs que pour le GM.

Nous n’avons pas ressenti de frayeur excessive, mais cela ne veut pas dire qu’il est pour autant accessible à toutes les équipes. Nous avons sans doute réussi à garder la distance nécessaire et ne pas tomber dans la peur, grâce à nos habituelles conneries et moments de rires. A la lecture de ces lignes, vous aurez j’espère compris mon enthousiasme, l’Abattoir est tout simplement l’un des meilleurs Escape Games de Paris, si ce n’est le meilleur. Et le boucher un être au fond adorable et juste incompris…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © One Hour

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Geocaching – La cache à ça

16 décembre 20181 commentaire

Après deux making-of sur mes propres caches, voici une Mystery dont je ne suis pas l’auteur. Mais cette cache me touche particulièrement pour une raison que vous allez bientôt découvrir.

Une nouvelle Mystery étrange est apparue en octobre dernier dans le bois de Vincennes. Étrange par sa réalisation, c’est sans doute la première cache électronique de Paris intra-muros. Étrange aussi par sa thématique, puisque c’est une dédicace à un Geocacheur de la région. Si j’écris aujourd’hui un article sur cette cache alors que je n’en suis pas l’owner, c’est que j’en suis étonnamment la cible !

Aussi fou (et excitant) que cela puisse paraître, The Purple Mouse m’a dédié sa dernière création. Et ce n’est pas une petite Tradi ou une Mystery farfelue, c’est une cache que je rêvais secrètement de réaliser.

La cache à ça

Le titre en lui-même est déjà bizarre et permet de nombreuses interprétations. La lecture de la description en donne certaines, et le final en ajoute une supplémentaire, ou confirme une piste. Il faut donc avoir tout résolu pour comprendre le titre, elle est fourbe cette souris violette !

D’après la description, « Ça » est un étrange personnage, un phénomène qui amène à se demander « Mais c’est quoi Ça ? ». Je suis bien évidemment le moins bien placé pour répondre à cette question, mais je le prends pour un compliment. C’est sympa d’être un peu barré non ?

Je vais tenter d’être modeste même si cette cache me fait énormément plaisir, le plus important n’est pas « Ça » mais la réalisation en elle-même, car cette cache est sublime et électronique.

Électronique ?

Quand vous aurez passé la première étape, vous découvrirez que vous devez vous rendre quelque part dans le bois de Vincennes équipé d’une pile 9v et d’un tournevis. Une pile, un tournevis ? De plus en plus étrange…

L’énigme principale de cette Mystery est en effet une très grosse boite que vous ouvrirez avec impatience, pour y découvrir un superbe mécanisme. Impossible de le décrire précisément sans spoiler, mais il est dans un thème que j’affectionne particulièrement, auquel l’owner a ajouté son inévitable patte. Crétin, complétement crétin ce lapin !

Cette cache est construite autour d’un Arduino, un tout petit ordinateur très souvent utilisé pour les caches électroniques. Ce système est en effet adapté aux caches car il est d’un coût très faible et sa programmation est extrêmement simple. Le plus compliqué est généralement dans la mise en scène du mécanisme, dans son habillage pour le rendre attrayant. Et là, quelle présentation, cette cache est parfaitement réussie !

Je regardais avec envie depuis pas mal de temps les caches Arduino, avec l’idée d’en créer une, mais je n’avais jamais franchi le pas. Sans le savoir, The Purple Mouse est donc tombé génialement bien avec sa réalisation. Me faire une dédicace était déjà fou, la faire comme ça est incroyable. Merci !

Si vous voulez rencontrer « Ça » : La cache à Ça (Clin d’oeil à SMY).
Et pour en savoir plus sur l’Arduino dans le cadre du Geocaching, un article sur le blog de Tof.

Crédits Photos : © The Purple Mouse pour la cache et Ubisoft pour le Lapin Crétin

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Escape Game – «Frayeur Noire» Destination Danger

12 décembre 2018Laisser un commentaire

Mais à quoi peut bien ressembler un Escape Game totalement dans le noir ?

Destination Danger n’aime définitivement pas faire comme les autres enseignes. Après Docteur Qui et son immense espace de jeu, Enterré vivant et ses deux cercueils, 69 nuances et ses fouets, voici Frayeur noire et son absence totale de lumière.

Rien de mieux pour décrire cet Escape Game qu’une mise en condition, assez proche de ce que nous avions pu écrire pour Enterré Vivant. On ne vous demandera pas cette fois de vous enfermer dans votre cave pour profiter au mieux de l’article, mais plutôt d’éteindre toutes les lumières de votre appart, baisser au maximum la luminosité de votre écran, et écouter les bruitages de la vidéo qui est en fin de cette chronique.

Nous débarquons, de nuit forcément, à la nouvelle adresse de Destination Danger. Nous sommes accueillis par Désirée qui tente tant bien que mal de nous faire le brief d’introduction de sa salle. L’un de nous est déjà à fond dans son rôle de sale gosse et passe son temps à lui couper la parole, au point d’hériter du surnom de chieur. Surnom qu’il gardera pendant toute la partie, à chaque intervention de la GM…

Frayeur Noire

Une histoire pas très claire de disparition d’enfants, de container, peut-être même quelque chose lié à l’espace. Difficile de cerner exactement où nous sommes, et encore moins ce que nous devons y faire. Une seule certitude, nous sommes dans le noir, totalement dans le noir.

Les dix premières minutes sont hyper déstabilisantes, nous ne savons absolument pas ce que nous devons faire ici. On avait une mission en entrant, mais on semble l’avoir déjà oubliée.

Cela pourrait se résumer dans le dialogue suivant :
– J’arrive à sentir un truc ici, le long du mur. Ça mène quelque part, on dirait…
– Tu es où ?
– Là, derrière toi.
– Ah, tiens, il y a un passage ici, j’y vais…
– Vous comprenez quelque chose ?
– Non.
– Non.
– Non plus.

Puis, à force de fouiller, de nous déplacer, d’appuyer, de manipuler, d’actionner, certains déclics se font, à la fois dans la salle et dans nos cerveaux. Nous commençons à saisir la logique du lieu et ce que nous allons devoir y faire. Et à notre surprise, nous réalisons que nous venons de passer la première étape, puis la seconde… Le jeu prend enfin le dessus et les étapes s’enchainent. C’est super bien vu, les énigmes sont parfaitement adaptées à l’absence de vision. Ce n’est pas simplement un Escape avec la lumière éteinte, c’est un jeu conçu pour le noir.

L’ambiance repose intégralement sur les bruitages, un ronflement qui pourrait être celui d’un vaisseau spatial, des grincements, des voix. Le décor semble peint en noir, et seules les LEDs rouges des caméras donnent un repère visuel, une vague indication de notre orientation. Notre GM nous suit pas à pas, sait parfaitement ce que nous avons déjà trouvé, et sait nous guider avec justesse. Sauf le chieur qu’elle continue à appeler avec son petit nom, ce qui permet de faire redescendre la pression du noir.

Nous sortons à la fin des 60 minutes en ayant découvert 50% de la salle, à quelques secondes d’une ou deux découvertes supplémentaires. La moyenne se situe dans les 20%, et la meilleure équipe est à plus de 80%. Car comme l’indique Destination Danger sur son site, la question n’est pas de savoir en combien de temps vous sortirez… mais plutôt quel pourcentage de la salle vous ferez…

Désirée nous laisse le choix, soit découvrir la salle et ses mystères à la lumière des lampes, soit ne rien nous montrer pour éventuellement revenir faire la fin une autre fois. Malgré notre curiosité, nous choisissons de ne rien voir.

Cette aventure est forcément totalement atypique. Il n’y a pas d’évasion, des décors que l’on ne voit pas, mais c’est bien un Escape Game. Il n’y a aucune frayeur dans cette salle, en dehors de la peur que vous générerez vous même. Elle est évidemment à déconseiller aux claustrophobes, aux achluophobes, mais devrait plaire aux coulrophobes puisqu’il y avait un clown/chieur et que notre flippé des clowns a bien aimé !


A écouter pendant que vous lisez cet article

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

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Crédits Photos : © Destination Danger

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Escape Game – «Magie Noire» LockedUp

25 novembre 2018Laisser un commentaire

Avec une telle thématique d’Escape Game, il paraissait évident que nous aurions dû nous méfier de la sorcière, de sa magie noire et surtout des autres êtres maléfiques de la forêt !

Cela fait maintenant deux ans que j’essaie de motiver l’équipe pour aller jouer à la White Room de LockedUp. Deux ans que je tente toutes les ruses, deux ans que j’essuie des refus de parisiens que n’ont pas envie d’aller au-delà du périph, même pour une salle si réputée. Si on ne compte pas l’expérience en réalité virtuelle «Eclipse VR», il aura finalement fallu attendre que LockedUp ouvre un de leurs Escape Games dans Paris pour que nous puissions enfin découvrir cette enseigne.

C’est donc avec une très grande curiosité que nous débarquons une nouvelle fois chez Escape Lab sur la pause déjeuner, pour nous confronter à cette Magie Noire. Et c’est avec une encore plus grande déception que nous allons bientôt en ressortir. Je ne vais pas faire durer le suspense jusqu’à la conclusion de cette chronique, mais comme j’ai pu déjà l’écrire dans l’article sur l’importance du Game Master, les GM peuvent sublimer une aventure… ou la détruire.

Magie Noire

La légende raconte qu’une sorcière habite dans une étrange forêt enchantée. Ayez le courage d’y entrer et vous découvrirez peut-être de surprenants phénomènes paranormaux…

Une fois la porte passée, la forêt se dévoile à nos yeux. Les éclairages sont travaillés pour amplifier l’aspect magique et les bruitages bien présents. Les animaux se mettent à nous parler et nous arrivons à les comprendre, même si leurs voix sont plus ridicules que magiques. Nous progressons d’espace en espace et découvrons des décors assez beaux et originaux. Une surprise très bien vue nous fait tous sourire, nous n’imaginions pas du tout ce retournement. La suite est toute aussi belle et l’immersion très bonne.

Les énigmes ne sont pas très complexes et font la part belle à la fouille et l’observation. Les épreuves sont variées et la progression n’est pas totalement linéaire, ce qui permet à tous les joueurs d’avoir quelque chose à faire. S’il y a de nombreux mécanismes High Tech, certains sont cependant un peu capricieux et nous avons du mal à les déclencher, ou du mal à réaliser qu’ils ont fonctionné, ou les deux. Il nous arrive en effet plusieurs fois qu’aucun des quatre joueurs de notre équipe n’entende la trappe qui s’ouvre, le coffre qui se déverrouille, la porte qui s’entrebâille, et que l’on continue bêtement à manipuler les puzzles. Certaines enseignes choisissent de signaler le déclenchement d’un mécanisme par un bruit ou un éclairage et il faudrait peut-être la même chose dans cette Magie Noire.

C’est au tour d’un très grand mécanisme que nous avions repéré en entrant chez la sorcière. Le mécanisme semble très prometteur et la première manipulation est vraiment sympa. Sauf qu’il est totalement erratique et ne nous donne pas la solution, malgré des dizaines de tentatives. Vu son comportement, il ne fait aucun doute qu’il ne fonctionne pas correctement. Après de longues minutes nous demandons de l’aide et invoquons les esprits en nous tenant par la main. Le GM nous répond alors à notre grande surprise que le mécanisme fonctionne parfaitement. Nous avons beau redemander, il ne voit visiblement pas la même chose que nous par ses caméras. Son insistance finit par nous faire sortir du jeu, comment un GM peut-il refuser d’accepter qu’un équipement puisse être défectueux et laisser des joueurs bloqués ? Il faut vraiment insister pour qu’il finisse par nous donner des éléments et que nous puissions reprendre le jeu. Quelques minutes plus tard, nous bloquons une nouvelle fois sur une épreuve, plus personne n’est vraiment motivé dans l’équipe et le GM ne nous répond même plus… Nous finissons par sortir en 62 minutes (sur 75) et le debrief se transforme en un incroyable dialogue de sourds, nous avons rarement vécu une telle mauvaise foi.

Je ne vois finalement pas trop comment juger cette salle, notre expérience ayant été clairement gâchée par la mauvaise réaction d’un Game Master face à une panne. En tentant de faire abstraction de cet événement, la salle est jolie et les énigmes sont variées, mais il y a plus de 200 autres salles sur l’ile de France…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab (qui héberge cette salle de LockedUp).

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Lab / LockedUp

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Smy v3.1

14 novembre 2018Laisser un commentaire

Petit nettoyage d’automne du blog…

Pas de gros changements d’apparence cette fois, seule une petite évolution de la typo qui perd son empattement et s’agrandit une petit peu. La mode est aux typos plus grandes, sans doute pour faciliter la lecture sur mobile.

Mais surtout, modification de tous les anciens articles pour une unification de leur mise en page. Ceux rédigés avant la v3 d’aout 2014 collaient à la charte de l’époque et en gardaient quelques bizarreries.

La relecture de vieux articles me permet de réaliser que ma douce folie n’est pas récente.

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Geocaching – Amnésie

10 novembre 20181 commentaire

Making-of d’une Mystery entre la BD interactive et le jeu Point’n Click…

A l’été 2017, lors de la sortie de «Je vous écoute», je n’imaginais pas une seule seconde des conséquences de cette énigme de Geocaching. Je ne pensais pas qu’elle entrainerait de ma part une cascade d’autres Mysteries et d’Events sur les fous. J’ai déjà raconté sa création dans un précédent article, mais je n’ai pas parlé du fait que l’on me surnomme dorénavant «Docteur» dans le petit milieu du Geocaching parisien. Alors forcément, il faut assumer un tel titre, un peu surjouer la thématique des fous et enchainer les caches médicales, même si je suis un charlatan !

Imagerie médicale

Comme à chaque fois, tout commence par une association d’idées un matin, en prenant ma douche. J’ai récemment passé une IRM Cérébrale et l’examen est impressionnant, au point d’y repenser fréquemment. N’y aurait-il pas à creuser de ce côté ? Pourquoi ne pas utiliser l’imagerie médicale dans une énigme ? C’est un point de départ intéressant, mais une Mystery toute simple d’une seule étape ne me tente pas, il faudrait imaginer tout un scénario pour prolonger l’aventure. Des éléments commencent à se mettre en place, un accident, une perte de mémoire, une IRM…

Même s’il y aura plusieurs étapes, j’ai en tête une Mystery assez simple. Je voudrais que les joueurs prennent du plaisir et ne bloquent pas trop. Nous avons déjà largement notre dose de D5 sur Paris.

Python

En parallèle de cette réflexion sur l’histoire, j’attaque la programmation en Python. J’ai déjà été plusieurs fois confronté à ce langage, mais je n’ai jamais eu le temps de l’apprendre sérieusement. Rien de mieux qu’un projet débile pour trouver la motivation. D’autant que les possibilités du Python en développement web collent parfaitement à mon idée. Et si je tentais un jeu interactif via un navigateur, une sorte de «Point’n Click» qui rappellerait les jeux d’aventure des années 80-90 ?

L’apprentissage du langage et le développement du moteur du jeu se font tranquillement lors de mes trajets en transports en commun, matin et soir, ordinateur sur les genoux.

Le sujet est trouvé, le mécanisme principal aussi, reste à définir l’ambiance graphique.

Urbex et BD

L’idée d’utiliser des photos d’exploration urbaine vient finalement assez vite. L’Urbex consiste à visiter des lieux abandonnés, des usines, des châteaux, toutes sortes de constructions désaffectées. Si j’ai déjà plusieurs fois participé à des explorations, je n’ai aucune photo d’hôpitaux. Je pense alors à Glauque-Land, un grand site d’Urbex français, et Tim m’autorise très gentiment à utiliser ses photos. L’histoire peut maintenant prendre forme visuellement.

Je trouve mon bonheur en piochant dans les différentes explorations de Tim, mais il me manque quelques images pour coller à mon scénario. Je me charge de prendre certaines photos complémentaires et j’y ajoute enfin quelques photos médicales issues de banques d’images libres.

Évidemment, ces multiples sources posent un problème d’unité graphique. Comment faire en sorte qu’un passage d’une photo à une autre ne choque pas, ne casse pas l’ambiance ? C’est là que la dernière idée de cette Mystery arrive, ce sera une BD interactive et chaque photo sera retouchée pour se rapprocher de l’apparence d’une Bande Dessinée.

Plusieurs filtres successifs sont nécessaires sur Photoshop pour arriver à un rendu proche de mon idée, pour générer les à-plats, renforcer les contours, etc. Le tout est heureusement scriptable et chaque photo ne demande que d’infimes ajustements.

Pour parfaire tout ça, autant profiter du support web et essayer d’animer quelques cases. J’ai en tête une formidable planche animée de Boulet, tellement magique. Dans une autre vie je serai dessinateur !

Amnésie…

Même si je m’éloigne un peu du thème de la folie, cette Mystery reste médicale et sort enfin en octobre 2018. Elle contient évidemment des surprises, des Easter eggs. Le chemin est relativement linéaire, pour ne pas complexifier l’histoire, mais cela n’empêche pas quelques clins d’œil.

Mon seul petit regret est qu’elle est un peu trop courte, malgré le temps passé à la concevoir, la programmer, l’habiller. Mais qui sait, il y aura peut-être un jour un Tome 2 !

Si vous voulez retrouver votre mémoire : Amnésie.

Encore un grand merci à Timothy Hannem pour les images de Glauque-Land et merci à Surfoo pour les beta tests.

Classé sous :Geocaching, Une 1 commentaire

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