Alors que je pensais que les demomakers n’avaient pas survécu au XXè siècle, j’ai découvert en novembre dernier qu’il y avait toujours une demoscene active et des festivals dans le monde entier !
Demomaker, demoscene, demoquoi ?
Des artistes s’amusent depuis les années 1980 à créer des programmes dont le seul but est de présenter des animations visuelles et sonores, tout en repoussant les contraintes techniques des ordinateurs. Ces démos artistiques sont réalisées par des groupes de développeurs, de graphistes et de musiciens un peu fous. Les images, animations et musiques sont calculées en temps réel par l’ordinateur, la prouesse étant de faire de plus en plus beau malgré la faible puissance.
La scène explose au moment de l’apparition des ordinateurs couleur grand public comme le Commodore 64, l’Amiga ou l’Atari ST. Les joueurs de l’époque découvrent ces petites démos lorsqu’ils récupèrent des jeux crackés, elles sont souvent insérées en introduction et servent de signature.
Fairlight – Commodore 64
Ces démos ont aussi une vie en dehors du piratage, et des concours et festivals naissent dans les années 90. Les demoparties regroupent alors des (demo)sceners pendant des week-end entiers, autour de compétitions des meilleures démos.
Les démos deviennent une forme d’expression artistique, importante dans l’univers geek.
State of the Art – Spaceballs – Amiga – 1992
Avec l’arrivée du PC et l’explosion de la puissance, la scène évolue entre ceux qui restent attachés aux anciens ordinateurs et ceux qui cherchent à faire toujours plus beau. Pour conserver l’esprit de la demoscene, des contraintes de taille sont imposées. Les démos doivent par exemple ne pas dépasser 64 Ko, ce qui est très peu, et même 4 Ko pour certaines catégories.
Elevated – RGBA & TBC – PC 4 Ko – 2009
La demoscene en 2020
Les demomakers n’ont pas disparu et la scène est toujours active en 2020. Selon demoparty.net, il y aurait même 28 événements prévus cette année !
Les réalisations récentes sont impressionnantes, il suffit de voir les gagnants des dernières Revision pour s’en rendre compte.
Block One – Fairlight & Cocoon – PC – 2018
Hybridation Geocaching
J’ai redécouvert cet univers par un copain qui me racontait qu’il avait inséré une énigme dans une de ses démos (par ailleurs primée lors du festival Revision 2019). La résolution de l’énigme donnant les coordonnées d’une boîte cachée dans Paris !
Je ne pouvais évidemment pas résister et je me suis précipité sur la retranscription YouTube de cette démo, faute d’Amiga sous la main. Une fois l’énigme résolue et la boîte localisée, nous sommes partis avec mes compères de geocaching fouiller un cimetière parisien et signer le logbook…
De Profundis – Lemon. & The Deadliners & Oxygene – Amiga – 2019

En savoir plus
Vous trouverez plein d’infos sur la demoscene sur pouët.net et scene.org.
Remerciements à Made pour la relecture et pour ton énigme dans De Profundis ! Illustration de l’article Block One de Fairlight & Cocoon






Quentin, notre Game Master, nous accompagne devant la chambre mais refuse d’y entrer lui-même. Il préfère envoyer notre équipe, sans doute trop inconsciente pour repousser cette mission. Alors que nous passons la porte, l’éclairage se met à clignoter, d’étranges bruits se font entendre, et la serrure se verrouille derrière nous. Les pièces sont petites, mais très « joliment » décorés, elles collent parfaitement au thème et l’inconscient des films d’horreurs. Des traces de brulures sont visibles sur les murs, le mobilier semble figé dans les années 60, l’ambiance est sombre et se veut stressante. La salle de bain a dû être détournée pour d’autres usages nettement plus morbides…












Les lieux me font penser à un Escape Game « new-old-school ». Comme dans les salles de 2014 ou 2015, les murs sont recouverts de mécanismes qui invitent immédiatement au jeu et nous attirent, sauf qu’ils gagnent la crédibilité et la technologie de 2019. Si les salles récentes font souvent le pari de l’intégration des mécanismes et les dévoilent au fur et à mesure de l’histoire, ce n’est pas le cas ici. Le résultat est déstabilisant pour les joueurs instinctifs que nous sommes, nous n’avons qu’une envie, nous précipiter et essayer un après l’autre chaque mécanisme. Nous en oublions forcément le brief initial, et notre GM nous rappelle plusieurs fois que nous devons impérativement trouver un moyen de relier la base parisienne avec l’URSS.


Après des années de presse et de blogs, je me suis retrouvé à trois reprises à enregistrer des podcasts, et à chaque fois mon ressenti était le même. Les sujets étaient autour des Escape Games, une passion qui commence à durer, mais je ne connaissais ni les questions, ni les thématiques qui allaient être abordées, et ma préparation ne pouvait donc qu’être succincte. Nous étions de trois à cinq intervenants, tous avec une farouche envie de parler et défendre nos idées. À chaque participation, l’enregistrement a provoqué un stress étonnant, presque à trembler en tenant le micro, suivi de nombreux regrets quand je réalisais que j’avais oublié certains éléments de réponse, que j’aurais pu approfondir plus un sujet. Ce n’est que quelques semaines plus tard, lors de la diffusion du podcast et de mon écoute du résultat, que je ressentais enfin un soulagement et une grande joie qui effaçait le stress initial.




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